Résumé
L’asthme est l’une des maladies chroniques les plus répandues chez les enfants à travers le monde. Sa gestion efficace repose non seulement sur un traitement médicamenteux adapté, mais également sur l’implication active du patient et de son entourage dans la compréhension et le contrôle de la maladie. Dans ce contexte, l’éducation thérapeutique du patient s’impose comme un pilier fondamental de la prise en charge, en particulier chez les enfants et adolescents dont les besoins éducatifs, les capacités de compréhension et les environnements évolutifs nécessitent une approche spécifique. (Organisation Mondiale de la Santé [OMS], 2024) Cependant, malgré les avancées dans les domaines de l’éducation thérapeutique et les outils numériques, des lacunes importantes subsistent dans l’accès, l’efficacité et l’adaptabilité des programmes d’ETP existants. Les enfants et adolescents, confrontés à des enjeux de développement, de motivation, d’autonomie et d’acceptation de la maladie, nécessitent des supports ludiques, interactifs et personnalisés. De plus, les inégalités sociales, les contextes familiaux variés et les contraintes du système scolaire compliquent encore cette dynamique d’apprentissage thérapeutique (Haute Autorité de santé [HAS], 2014). Dans ce contexte en évolution, les outils numériques apparaissent comme une réponse prometteuse mais encore trop peu exploitée. Le projet de recherche GAME, auquel s’intègre le TdB, s’inscrit pleinement dans cette dynamique. Notre TdB correspond au deuxième volet de l’étude GAME. Cette phase du projet vise à : « Explorer les croyances, les barrières et les perceptions des professionnel·le·s s de la santé ou du social, d’ingénieur·e·s, de développeur·e·s d’application, de gameur·euse·s et de financeur·euse·s quant à l’utilisation et au développement d’outils numériques soutenant un programme d’ETP » (Zahnd et al., 2024).