Cette étude présente l’incorporation de la gamification dans une séquence d’enseignement en éducation physique. Plus spécifiquement, ce travail cherche à explorer comment l’intégration de mécanismes de jeux en personnalisant le contexte d’apprentissage au sein d’une séquence en EPS peut avoir un impact sur la motivation, l’intérêt individuel, l’intérêt en situation et les émotions des élèves tout en améliorant leurs compétences. Pour cette étude, huit classes issues d’une mesure de transition (T1) ont suivi une séquence de huit leçons de badminton en EPS. Les élèves ont rempli des questionnaires avant, après la quatrième leçon et en fin de séquence. Les résultats marquants de cette étude ont permis de mettre en évidence que l’association de la personnalisation du contexte d’apprentissage, de la gamification et des situations de jeu réduit avait un effet positif sur l'évolution de l'intérêt individuel, l'intérêt en situation, les compétences perçues et les apprentissages des élèves avant et après la séquence d'enseignement. L’analyse des résultats a également démontré que les valeurs obtenues concernant l’intérêt individuel et la compétence perçue avant et après la séquence, n’ont pas révélé des différences significatives entre les deux groupes concernant l’intérêt individuel et la compétence perçue. Cela s’expliquerait par l’élaboration de notre séquence qui comportait des situations de jeu réduit pour les deux groupes, ce qui a mené à l’hypothèse que la gamification mise en place pour le groupe expérimental n’a pas suffi pour aboutir à une différence significative sur ces deux variables entre les deux groupes, avant et après la séquence. Finalement, cette étude a mis en lumière plusieurs résultats encourageants quant à l’impact positif de la personnalisation du contexte et de la gamification en EPS. En tant qu’enseignants, ces résultats nous encouragent à utiliser les outils pédagogiques cités précédemment dans nos leçons d’EPS afin de favoriser au maximum l’apprentissage des élèves.