@article{DISSERT,
      recid = {303350},
      author = {Altieri, Piero},
      title = {Qu’apprend-on avec le jeu vidéo Minecraft dans les classes  vaudoises de cycle 2 au primaire ? [Ressource  électronique]},
      school = {Bachelor},
      number = {DISSERT},
      abstract = {Peut-on apprendre en utilisant un jeu vidéo en classe ?  Quelle est la place du jeu vidéo à l’école ? Est-ce qu’un  jeu vidéo permet d’apprendre autant voire plus efficacement  que par des modalités plus communes ? Ces divers  questionnements sont à l’origine de ce travail de mémoire,  que j’ai mené avec deux classes vaudoises de 5H, durant ma  dernière année de formation à la HEPL. Dans cette  recherche, j’explique comment j’en suis venu à faire jouer  mes deux classes de stage au jeu vidéo Minecraft, sur des  IPads empruntés à la HEPL, lors de ma troisième année de  formation. Je raconte comment cela s’est déroulé, quelles  activités j’ai mises en place, quels apprentissages j’ai  tenté de transmettre aux élèves par ce biais assez peu  exploité aujourd’hui, à ma connaissance. Car il s’agit bien  de parler d’apprentissage dans ce travail. J’ai cherché à  savoir comment un enseignant pouvait guider les élèves vers  des apprentissages significatifs, en utilisant un jeu vidéo  en classe. Il a fallu choisir un jeu vidéo adéquat,  utilisable par les élèves, élaborer une méthodologie et un  dispositif de recherche dont je puisse rendre compte des  résultats. Les élèves avec qui j’ai travaillé ont été  filmés durant le processus et de nombreuses illustrations  accompagnent les séances de jeu, qui sont relatées sous la  forme d’un journal de bord, rédigé tout au long de l’année  scolaire. Les jeux vidéo, lorsqu’on en parle de manière  positive, sont réputés pour l’enthousiasme et la motivation  à accomplir des tâches qu’ils génèrent. Le jeu fait partie  intégrante du développement de la pensée abstraite de  l’enfant selon les travaux de Vygotski, sur lesquels  s’appuie ce travail. J’ai donc décidé de mettre en lien ses  théories avec les jeux numériques, présents dans le  quotidien de nombreux apprenants mais peu représentés en  milieu scolaire.},
      url = {http://patrinum.ch/record/303350},
      doi = {https://doi.org/10.22005/bcu.303350},
}