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Abstract

Peut-on apprendre en utilisant un jeu vidéo en classe ? Quelle est la place du jeu vidéo à l’école ? Est-ce qu’un jeu vidéo permet d’apprendre autant voire plus efficacement que par des modalités plus communes ? Ces divers questionnements sont à l’origine de ce travail de mémoire, que j’ai mené avec deux classes vaudoises de 5H, durant ma dernière année de formation à la HEPL. Dans cette recherche, j’explique comment j’en suis venu à faire jouer mes deux classes de stage au jeu vidéo Minecraft, sur des IPads empruntés à la HEPL, lors de ma troisième année de formation. Je raconte comment cela s’est déroulé, quelles activités j’ai mises en place, quels apprentissages j’ai tenté de transmettre aux élèves par ce biais assez peu exploité aujourd’hui, à ma connaissance. Car il s’agit bien de parler d’apprentissage dans ce travail. J’ai cherché à savoir comment un enseignant pouvait guider les élèves vers des apprentissages significatifs, en utilisant un jeu vidéo en classe. Il a fallu choisir un jeu vidéo adéquat, utilisable par les élèves, élaborer une méthodologie et un dispositif de recherche dont je puisse rendre compte des résultats. Les élèves avec qui j’ai travaillé ont été filmés durant le processus et de nombreuses illustrations accompagnent les séances de jeu, qui sont relatées sous la forme d’un journal de bord, rédigé tout au long de l’année scolaire. Les jeux vidéo, lorsqu’on en parle de manière positive, sont réputés pour l’enthousiasme et la motivation à accomplir des tâches qu’ils génèrent. Le jeu fait partie intégrante du développement de la pensée abstraite de l’enfant selon les travaux de Vygotski, sur lesquels s’appuie ce travail. J’ai donc décidé de mettre en lien ses théories avec les jeux numériques, présents dans le quotidien de nombreux apprenants mais peu représentés en milieu scolaire.

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