Résumé

Ce travail s’inscrit dans une réflexion sociétale globale : si l’importance de l’enseignement à l’informatique fait généralement consensus, le processus d’introduction de l’enseignement des autres disciplines à l’aide des technologies numériques fait débat. Assurément, les effets néfastes des écrans sur l’attention des enfants ne sont par exemple plus à prouver, tout comme les enjeux de protection des données et de disruption des système économiques et sociaux existants. Dans ce mémoire, nous avons commencé par faire le constat de l’importance de l’enseignement de la science informatique, à travers des arguments sociologiques issus de la recherche préliminaire. À partir de cet état de fait, nous avons identifié trois obstacles qui peuvent se mettre en travers de la transmission, à l’école, de cette discipline : l’absence de motivation, l’inégalité des savoirs préalables et l’anxiété de l’informatique. Nous faisons l’hypothèse que l’utilisation de moyens d’enseignements nouveaux peut aider à surmonter ces obstacles, et nous proposons l’expérimentation de l’un d’eux : le jeu vidéo sérieux. Dans ce but, nous créons une démarche d’enseignement complète, de la conception et la programmation du jeu vidéo à son test en classe. Nous obtenons des résultats encourageants, à la fois par l’observation de l’enseignant et par les réponses des élèves à un questionnaire. Nous soulignons cependant l’incertitude des résultats quantitatifs, en raison de la taille limitée de l’échantillon et de l’absence de groupe de contrôle. Nous concluons finalement que l’utilisation du jeu vidéo pour l’enseignement de l’informatique est une piste intéressante et qu’elle présente des capacités à motiver les élèves, à niveler une partie des inégalités préalables et pourrait permettre aux élèves n’aimant pas l’informatique de surmonter leur anxiété.

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