Résumé

Structurée en deux parties et implémentée dans une classe de deuxième année d'École de Commerce au gymnase, notre étude se propose d'interroger les avantages mais aussi les limites de l'emploi d'un jeu de vocabulaire dans une perspective actionnelle dans le cadre d'un cours de langue et culture anglaise. Prenant pour outil méthodologique la plateforme d'apprentissage Kahoot, spécialisée en jeux pédagogiques, nous avons cherché à vérifier si l'adaptation d'un quiz de vocabulaire aux exigences de la pédagogie actionnelle pourrait augmenter l'engagement et l'interaction des élèves. Par conséquent, la première phase de notre travail est consacrée à l'utilisation en classe d'un jeu de vocabulaire de type Kahoot sous la forme d'une activité, tandis que la deuxième phase discute les implications de la transposition de ce même format de jeu sous la forme d'une tâche. Les résultats témoignent d'une préférence incontestable des élèves pour les jeux lors de l'apprentissage du vocabulaire en langue culture étrangère, mais suggèrent en même temps le besoin de travailler plus leurs compétences interculturelles et communicationnelles. Notre analyse montre que, dans le cas spécifique de notre recherche, ceci est possible uniquement dans le cadre d'une pédagogie axée sur les tâches. Le fait d'orienter l’attention des élèves vers un résultat commun, déterminé et mesurable, place plus souvent les élèves dans une position d'interaction, de collaboration et d'échange avec autrui, en contribuant au développement de leurs habilités sociales. Or, c'est notamment cet usage de la langue d'étude pour des fins sociales et communicatives qui permet la stabilisation des acquis linguistiques en mémoire, grâce à un usage authentique des structures lexicales ciblées.

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