Résumé

À l’heure actuelle, nous observons une expansion conséquente du marché des jeux vidéo et de leur présence dans le quotidien des élèves. En conséquence, apparaît aussi un regain d’intérêt pour les serious games – ces jeux vidéo à visée pédagogique notamment sous l’égide de grands éditeurs comme Ubisoft, qui propose un mode éducatif, nommé le « discovery tour », dans son dernier opus d’Assassin’s Creed. En parallèle, d’autres recherches basées sur la ludification apparaissent. Elle consiste à utiliser les mécanismes des jeux hors de leur contexte. Citons par exemple Classcraft, qui utilise ces mécanismes dans un cadre scolaire, plus précisément pour la gestion de classe. Ce mémoire s’intéresse ainsi à la ludification au service de l’enseignement de l’histoire au Secondaire I. Notre recherche vise à exploiter le gameplay des jeux vidéo pour créer des dispositifs didactiques à mettre en place dans nos classes d’histoire. Ces dispositifs se basent sur deux types de jeux vidéo différents : le « point-and-click » et le jeu de gestion et permettent d’identifier les impacts effectifs sur l’apprentissage. Dans ce cadre, nous nous intéressons particulièrement à leur utilité quant à la motivation, à l’autonomie et aux apprentissages réalisés. Ils sont expérimentés dans des classes de 10ème VG et 11ème VP, respectivement sur les thèmes de la révolution industrielle et du nazisme. Notre recherche se déroule en trois temps. La première consiste en la création des dispositifs. Ensuite, leur application en classe. Finalement, intervient la récolte des données sous forme de questionnaire et d’observations. Ces dernières nous permettent de répondre à la problématique initiale. Au terme de ce projet, il apparaît que la ludification a des effets positifs sur la motivation, l’autonomie et l’apprentissage (acquisition de connaissances factuelles et de savoir-faire). Cependant, nos résultats ne permettent pas de définir si nos dispositifs sont plus efficaces que l’enseignement traditionnel de l’histoire, mais leurs effets positifs nous incitent à les recommander comme outils pour varier les approches de l’enseignement. À cet effet, quelques pistes d’évolution de ces dispositifs sont suggérées.

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