@article{DISSERT,
      recid = {255751},
      author = {Truhan, Sophie and Staehli, Patrick},
      title = {La ludification au service de la didactique d'histoire :  Proposition et expérimentation de deux dispositifs  d'enseignement [Ressource électronique]},
      school = {Master},
      number = {DISSERT},
      abstract = {À l’heure actuelle, nous observons une expansion  conséquente du marché des jeux vidéo et de leur présence  dans le quotidien des élèves. En conséquence, apparaît  aussi un regain d’intérêt pour les serious games – ces jeux  vidéo à visée pédagogique notamment sous l’égide de grands  éditeurs comme Ubisoft, qui propose un mode éducatif, nommé  le « discovery tour », dans son dernier opus d’Assassin’s  Creed. En parallèle, d’autres recherches basées sur la  ludification apparaissent. Elle consiste à utiliser les  mécanismes des jeux hors de leur contexte. Citons par  exemple Classcraft, qui utilise ces mécanismes dans un  cadre scolaire, plus précisément pour la gestion de classe.  Ce mémoire s’intéresse ainsi à la ludification au service  de l’enseignement de l’histoire au Secondaire I. Notre  recherche vise à exploiter le gameplay des jeux vidéo pour  créer des dispositifs didactiques à mettre en place dans  nos classes d’histoire. Ces dispositifs se basent sur deux  types de jeux vidéo différents : le « point-and-click » et  le jeu de gestion et permettent d’identifier les impacts  effectifs sur l’apprentissage. Dans ce cadre, nous nous  intéressons particulièrement à leur utilité quant à la  motivation, à l’autonomie et aux apprentissages réalisés.  Ils sont expérimentés dans des classes de 10ème VG et 11ème  VP, respectivement sur les thèmes de la révolution  industrielle et du nazisme. Notre recherche se déroule en  trois temps. La première consiste en la création des  dispositifs. Ensuite, leur application en classe.  Finalement, intervient la récolte des données sous forme de  questionnaire et d’observations. Ces dernières nous  permettent de répondre à la problématique initiale. Au  terme de ce projet, il apparaît que la ludification a des  effets positifs sur la motivation, l’autonomie et  l’apprentissage (acquisition de connaissances factuelles et  de savoir-faire). Cependant, nos résultats ne permettent  pas de définir si nos dispositifs sont plus efficaces que  l’enseignement traditionnel de l’histoire, mais leurs  effets positifs nous incitent à les recommander comme  outils pour varier les approches de l’enseignement. À cet  effet, quelques pistes d’évolution de ces dispositifs sont  suggérées.},
      url = {http://patrinum.ch/record/255751},
      doi = {https://doi.org/10.22005/bcu.255751},
}