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Abstract

Ce travail de mémoire étudie la pertinence de l’utilisation d’un système de gamification à but éducatif dans une classe: Classcraft. Il s’agit d’une application web inspirée de mécaniques issues de jeux vidéo, qui permet d’intégrer et de diriger un jeu de rôle en classe. Chaque élève à un rôle précis et chaque comportement à une implication dans le jeu et dans la réalité. Pour qu’un processus de gamification soit efficace, de nombreux paramètres rentrent en compte et il faut en être conscient. Dans cette étude, nous avons tenté de vérifier si l’implémentation d’un tel système favorisait la motivation et l’engagement des élèves de deux classes de 10VG dans deux disciplines différentes: Mathématiques et Arts Visuels. Le système que nous avons étudié comporte des avantages et des inconvénients, mais aussi des risques. Nos résultats montrent que Classcraft a joué un rôle positif dans l’augmentation de la motivation des élèves des classes étudiées. Cependant, une analyse plus poussée nous montre que l’effet observé est très différent en fonction du genre: il n’a pas été observé chez les filles, tandis qu’il l’a été de manière très marquée chez les garçons. On peut donc se demander si ce système est adapté à nos classes et à notre environnement culturel. Nous nous sommes aussi penchés sur d’autres questions plus pratiques. Il faut ainsi prendre en compte certains paramètres essentiels afin de mettre en place un tel système, comme le matériel technique à disposition, la propension des élèves à jouer aux jeux vidéo ou aux jeux de rôle, la durée durant laquelle le système est utilisé, mais aussi d’autres facteurs tels que le regard de l’Institution ou l’implication de l’enseignant par exemple.

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