Résumé

Ayant toujours eu un intérêt pour la pratique du jeu en classe, nous avons souhaité, pour notre travail de recherche, nous intéresser aux jeux didactiques suivants : « La Bataille » , « Premier à 15 » et « La Course au Trésor ». Ces jeux sont proposés dans les Moyens d’Enseignement Romands COROME 3H. Ils ont été conçus dans le but de permettre aux élèves de 3H et de 4H d’intérioriser le répertoire additif. Notre but était de comprendre comment la pratique du jeu en classe pouvait ou non favoriser l’intériorisation du répertoire additif. Nous avons cherché à savoir si les élèves de 3H et de 4H étaient capables, après une séquence d’entraînement au répertoire additif, à partir de ces jeux, de transférer leurs connaissances dans d’autres situations. Nous avons filmé, observé et analysé les élèves lors des moments de jeux. Ainsi, nous avons pu relever leurs éventuels progrès, ce qui permettait la mémorisation du répertoire additif et ce qui pouvait amener le jeu à ne pas être efficace pour rentrer dans les apprentissages. Ce que nous avons pu principalement relever est l’aspect motivationnel du jeu, qui a permis une entrée dans les apprentissages. Proposer des situations ludiques par le jeu ont amené les élèves à être motivés, et à avoir du plaisir à apprendre en classe. Ces jeux ont aidé les élèves à acquérir un certain automatisme du répertoire. A la fin de la séquence, les élèves des deux classes calculaient de manière plus correctes, faisaient beaucoup moins recours à leurs doigts pour surcompter et étaient plus rapides quant à l’exécution de leurs calculs. Cependant, les résultats de nos deux classes divergent par rapport au transfert de leurs connaissances du répertoire additif dans d’autres situations. Les élèves de 3H semblent utiliser ce qu’ils ont acquis dans des contextes divers alors que les élèves de 4H emploient peu ce qu’ils ont acquis durant le jeu lors de la résolution de problèmes de type additif.

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