000241965 000__ \\\\\nam\a22\\\\\7\\4500 000241965 001__ 241965 000241965 005__ 20210304110529.0 000241965 006__ m 000241965 007__ c 000241965 008__ 200424s2018\\\\sz\\\\\\s\\\\\00000\fre\d 000241965 0247_ $$2doi$$a10.22005/bcu.241965 000241965 037__ $$aDISSERT 000241965 040__ $$aRNV vdhep- 000241965 041__ $$afre 000241965 049__ $$avd 000241965 1001_ $$aLuthi, Lisa 000241965 2451_ $$aEn quoi la pratique du jeu en classe est-elle profitable à la mémorisation du répertoire additif ?$$h[Ressource électronique]$$9fre 000241965 246_3 $$9eng 000241965 336__ $$aMémoires niveau bachelor 000241965 502__ $$aHaute école pédagogique du canton de Vaud$$bBachelor$$cBachelor en enseignement pour les degrés préscolaire et primaire$$92018 000241965 520__ $$aAyant toujours eu un intérêt pour la pratique du jeu en classe, nous avons souhaité, pour notre travail de recherche, nous intéresser aux jeux didactiques suivants : « La Bataille » , « Premier à 15 » et « La Course au Trésor ». Ces jeux sont proposés dans les Moyens d’Enseignement Romands COROME 3H. Ils ont été conçus dans le but de permettre aux élèves de 3H et de 4H d’intérioriser le répertoire additif. Notre but était de comprendre comment la pratique du jeu en classe pouvait ou non favoriser l’intériorisation du répertoire additif. Nous avons cherché à savoir si les élèves de 3H et de 4H étaient capables, après une séquence d’entraînement au répertoire additif, à partir de ces jeux, de transférer leurs connaissances dans d’autres situations. Nous avons filmé, observé et analysé les élèves lors des moments de jeux. Ainsi, nous avons pu relever leurs éventuels progrès, ce qui permettait la mémorisation du répertoire additif et ce qui pouvait amener le jeu à ne pas être efficace pour rentrer dans les apprentissages. Ce que nous avons pu principalement relever est l’aspect motivationnel du jeu, qui a permis une entrée dans les apprentissages. Proposer des situations ludiques par le jeu ont amené les élèves à être motivés, et à avoir du plaisir à apprendre en classe. Ces jeux ont aidé les élèves à acquérir un certain automatisme du répertoire. A la fin de la séquence, les élèves des deux classes calculaient de manière plus correctes, faisaient beaucoup moins recours à leurs doigts pour surcompter et étaient plus rapides quant à l’exécution de leurs calculs. Cependant, les résultats de nos deux classes divergent par rapport au transfert de leurs connaissances du répertoire additif dans d’autres situations. Les élèves de 3H semblent utiliser ce qu’ils ont acquis dans des contextes divers alors que les élèves de 4H emploient peu ce qu’ils ont acquis durant le jeu lors de la résolution de problèmes de type additif.$$9fre 000241965 6531_ $$9fre$$amathématiques 000241965 6531_ $$9fre$$aaddition 000241965 6531_ $$9fre$$arépertoire additif 000241965 6531_ $$9fre$$ajeux 000241965 6531_ $$9fre$$aproblèmes 000241965 6531_ $$9fre$$acycle 1 000241965 7001_ $$aMartin, Maeva 000241965 7201_ $$aCarrard, Christian$$edir. 000241965 8560_ $$fclaude.borgeaud@bcu.unil.ch 000241965 8564_ $$9c93c5408-bf43-4019-b4d0-977597d56f1b$$s943767$$uhttps://patrinum.ch/record/241965/files/md_bp_p32188_p32204_2018.pdf 000241965 909CO $$ooai:bcu.tind.io:241965$$pNotices_bibliographiques$$pGLOBAL_SET 000241965 981__ $$aoverwrite 000241965 983__ $$bHaute école pédagogique du canton de Vaud