@article{DISSERT,
      recid = {241965},
      author = {Luthi, Lisa and Martin, Maeva},
      title = {En quoi la pratique du jeu en classe est-elle profitable à  la mémorisation du répertoire additif ? [Ressource  électronique]},
      school = {Bachelor},
      number = {DISSERT},
      month = {May},
      abstract = {Ayant toujours eu un intérêt pour la pratique du jeu en  classe, nous avons souhaité, pour notre travail de  recherche, nous intéresser aux jeux didactiques suivants :  « La Bataille » , « Premier à 15 » et « La Course au Trésor  ». Ces jeux sont proposés dans les Moyens d’Enseignement  Romands COROME 3H. Ils ont été conçus dans le but de  permettre aux élèves de 3H et de 4H d’intérioriser le  répertoire additif. Notre but était de comprendre comment  la pratique du jeu en classe pouvait ou non favoriser  l’intériorisation du répertoire additif. Nous avons cherché  à savoir si les élèves de 3H et de 4H étaient capables,  après une séquence d’entraînement au répertoire additif, à  partir de ces jeux, de transférer leurs connaissances dans  d’autres situations. Nous avons filmé, observé et analysé  les élèves lors des moments de jeux. Ainsi, nous avons pu  relever leurs éventuels progrès, ce qui permettait la  mémorisation du répertoire additif et ce qui pouvait amener  le jeu à ne pas être efficace pour rentrer dans les  apprentissages. Ce que nous avons pu principalement relever  est l’aspect motivationnel du jeu, qui a permis une entrée  dans les apprentissages. Proposer des situations ludiques  par le jeu ont amené les élèves à être motivés, et à avoir  du plaisir à apprendre en classe. Ces jeux ont aidé les  élèves à acquérir un certain automatisme du répertoire. A  la fin de la séquence, les élèves des deux classes  calculaient de manière plus correctes, faisaient beaucoup  moins recours à leurs doigts pour surcompter et étaient  plus rapides quant à l’exécution de leurs calculs.  Cependant, les résultats de nos deux classes divergent par  rapport au transfert de leurs connaissances du répertoire  additif dans d’autres situations. Les élèves de 3H semblent  utiliser ce qu’ils ont acquis dans des contextes divers  alors que les élèves de 4H emploient peu ce qu’ils ont  acquis durant le jeu lors de la résolution de problèmes de  type additif.},
      url = {http://patrinum.ch/record/241965},
      doi = {https://doi.org/10.22005/bcu.241965},
}