@article{Bornet:17212,
      recid = {17212},
      author = {Bornet, Philippe and Diaz, Louisa},
      title = {Jouer dans l'enseignement gymnasial ? enjeux théoriques et  étude du Jeu du karma et de la réincarnation (sa gnon rnam  bzhags) dans l'enseignement du bouddhisme tibétain},
      pages = {51 f.},
      note = {Mémoire professionnel, Diplôme d'enseignement pour le  degré secondaire II},
      abstract = {Cette étude s’intéresse à l’emploi d’un jeu de plateau  dans le cadre de l’enseignement gymnasial de l’histoire des  religions. Après avoir discuté la question du lien entre  jeu et pédagogie – et en particulier, au niveau de  l’enseignement post-obligatoire – le travail présente le  jeu faisant l’objet de l’étude de cas : un jeu bouddhiste «  traditionnel » (remontant au XIIIème s.) intitulé Le jeu du  karma et de la réincarnation. Le jeu simule un parcours à  travers plusieurs existences, et le but est de parvenir à  la délivrance du cycle des renaissances (nirvāṇa). Le  travail discute les aspects (narratologique, ludologique,  visuel) du jeu susceptibles d’aider à l’apprentissage puis  décrit une expérience concrète, conduite dans une classe  d’élèves en histoire et sciences des religions. En fonction  des objectifs spécifiques dégagés pour l’emploi du jeu en  classe, ce dernier fait l’objet d’une réécriture, tant au  niveau de ses règles qu’au niveau de son contenu narratif.  L’expérience est décrite de manière détaillée puis fait  l’objet d’un bilan, à partir de l’analyse de textes  d’élèves. Les différents objectifs sont alors passés en  revue, à savoir : (1) maîtrise des principes essentiels du  bouddhisme ; (2) la familiarisation avec une démarche  s’apparentant à l’observation participante ; (3) la  capacité à prendre du recul ; (4) la capacité de collaborer  avec d’autres élèves (dimension sociale) et (5) la capacité  à décoder un message visuel. Sur les quatre premiers  objectifs, le jeu permet d’atteindre d’excellents  résultats, en particulier par l’immersion dans un système  de pensée éloigné qu’il propose. Il s’est avéré plus  difficile de travailler sur le visuel, même si le jeu a été  l’occasion de mieux comprendre l’illustration  traditionnelle de la roue des existences (bhavacakra). Ce  jeu nous paraît constituer une excellente porte d’entrée  dans l’étude des religions orientales qui figure au plan  d’étude de la branche « histoire et sciences desreligions »  au gymnase.},
      url = {http://patrinum.ch/record/17212},
      doi = {https://doi.org/10.22005/bcu.17212},
}