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000016424 100__ $$aLopes, Alexandre
000016424 245__ $$aUne approche ludique de la bibliothèque au secondaire II$$9fre
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000016424 336__ $$aMémoires de formation approfondie et/ou continue
000016424 500__ $$aMémoire professionnel, Diplôme d'enseignement pour le degré secondaire II
000016424 502__ $$aMémoire de Master Advanced Studies (MAS) : Haute école pédagogique du canton de Vaud, 2017 ; mp7164$$92017
000016424 520__ $$aCe mémoire traite d’une approche ludique de la bibliothèque pour les élèves du secondaire II. Ce travail débute par une définition de ce que l’on entend par « compétences informationnelles ». Puis, en prenant pour base différentes études menées sur le sujet, il est constaté que les élèves du degré supérieur (universités et haute écoles) ont des lacunes importantes au niveau de ces compétences. L’analyse de ces enquêtes conclut que le degré secondaire II est le bon moment pour acquérir ces compétences. Parallèlement, les mécanismes de motivation par le jeu sont mis en avant en utilisant différentes études scientifiques sur le sujet montrant que les élèves sont plus motivés par des activités ludiques. Par voie de conséquence, les apprentissages sont meilleurs car les élèves motivés apprennent mieux. Le sujet de la gamification (le fait d’introduire des mécanismes ludiques dans des activités n’ayant pas forcément comme but initial le jeu) est rapidement abordé afin de donner au lecteur le contexte nécessaire, tout en donnant des références permettant d’approfondir le sujet en cas d’intérêt. En prenant appui sur ce qui précède, une proposition de jeu pour développer les compétences informationnelles des élèves est mise à disposition. Il s’agit d’un prototype immédiatement utilisable dans le contexte de la BCU Lausanne, site Riponne. Le jeu propose un système simple de missions à réaliser par des personnages ayant des traits communs avec les élèves afin d’augmenter le sentiment d’identification. Les élèves travaillent par groupe de deux et s’ils parviennent à réaliser toutes les missions, ils reçoivent une récompense. Cette récompense est le droit d’emprunter un document qui leur plaît et du temps en classe librement géré pour en profiter. Une séquence pédagogique de neuf périodes est proposée afin d’intégrer le jeu dans un contexte plus large de découverte de la bibliothèque. Finalement, des pistes d’amélioration sont abordées pour que le jeu puisse être complété et amélioré par d’autres enseignants ou bibliothécaires.$$9fre
000016424 6531_ $$aCompétences informationnelles $$9fre
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000016424 720__ $$aQuinche, Florence$$eDir.
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