@article{Lopes:16424,
      recid = {16424},
      author = {Lopes, Alexandre},
      title = {Une approche ludique de la bibliothèque au secondaire II},
      pages = {1 ressource en ligne},
      note = {Mémoire professionnel, Diplôme d'enseignement pour le  degré secondaire II},
      abstract = {Ce mémoire traite d’une approche ludique de la  bibliothèque pour les élèves du secondaire II. Ce travail  débute par une définition de ce que l’on entend par «  compétences informationnelles ». Puis, en prenant pour base  différentes études menées sur le sujet, il est constaté que  les élèves du degré supérieur (universités et haute écoles)  ont des lacunes importantes au niveau de ces compétences.  L’analyse de ces enquêtes conclut que le degré secondaire  II est le bon moment pour acquérir ces compétences.  Parallèlement, les mécanismes de motivation par le jeu sont  mis en avant en utilisant différentes études scientifiques  sur le sujet montrant que les élèves sont plus motivés par  des activités ludiques. Par voie de conséquence, les  apprentissages sont meilleurs car les élèves motivés  apprennent mieux. Le sujet de la gamification (le fait  d’introduire des mécanismes ludiques dans des activités  n’ayant pas forcément comme but initial le jeu) est  rapidement abordé afin de donner au lecteur le contexte  nécessaire, tout en donnant des références permettant  d’approfondir le sujet en cas d’intérêt. En prenant appui  sur ce qui précède, une proposition de jeu pour développer  les compétences informationnelles des élèves est mise à  disposition. Il s’agit d’un prototype immédiatement  utilisable dans le contexte de la BCU Lausanne, site  Riponne. Le jeu propose un système simple de missions à  réaliser par des personnages ayant des traits communs avec  les élèves afin d’augmenter le sentiment d’identification.  Les élèves travaillent par groupe de deux et s’ils  parviennent à réaliser toutes les missions, ils reçoivent  une récompense. Cette récompense est le droit d’emprunter  un document qui leur plaît et du temps en classe librement  géré pour en profiter. Une séquence pédagogique de neuf  périodes est proposée afin d’intégrer le jeu dans un  contexte plus large de découverte de la bibliothèque.  Finalement, des pistes d’amélioration sont abordées pour  que le jeu puisse être complété et amélioré par d’autres  enseignants ou bibliothécaires.},
      url = {http://patrinum.ch/record/16424},
      doi = {https://doi.org/10.22005/bcu.16424},
}